2023年11月22日水曜日

nizimaLiveで同時再生可能なidleアニメーションの数

 nizimaLiveではParamBreathとは別にidleアニメが使えます

個別にループ/リピートの切り替えと再生時間が設定出来て便利です

同時に幾つ使えるのか気になったので試した所20+はいけました

https://twitter.com/ConjohKohime/status/1727069498635915566

尻尾も羽もやりたい放題出来ます

nizimaLive登録済みアバターの更新方法

 nizimaLiveはアバターを登録する時にファイルを選択します

しかしそのファイルその物を参照しているのではなく、ローカルフォルダにコピーを保存します

ですので元ファイルを更新しても登録済みアバターはそのままです

更新するにはローカルフォルダ内のデータを差し替える必要があります

そのフォルダはここから見れます

覚書き

2023年11月18日土曜日

Live2DのnizimaLive用パラメーター

 新しくブログを作るのもアレなので似たカテゴリのここに覚書きを置いておきます。


Live2D公式のフェイストラッキングアプリケーションnizimaLive(以降nL)

トラックソースはwebカメラかiphon11以降

iphonならパーフェクトシンクが出来ると謳っていますが詳細はリリースノートや公式マニュアルにも無く

ようやく見つけたと思ったら公式の有料コンテンツだけというちょっとそれはどうなのという状況なのでこっちは触りません。


で、webカメラで接続し、faceRig用のlive2Dアバターを使うと挙動がおかしいわけでして

探ってみると原因は使えるパラメータの数でした。

左がLive2D公式パラメータで、右がwebカメラ接続で使えるnLのパラメータです。



nLにはParamEyeSmile/ParamBrowY/ParamBrowX/ParamBrowAngleがありません。

眉の上下はありますが、これはParamBrowFormです。ややこしいわ


nLには特定パラメータ/モーションをキーバインドに登録し、再生する機能があるので

ParamEyeSmileやParamCheek等はそちらで動かす想定だと思われます。



2016年3月6日日曜日

sht_hair シェーダー用specular texture blue channel

さっちゃんのガワとアニメ作りがひと段落したのでテクスチャを作っていたのですが
髪の毛用のnormal mapを作り

コレを適用した所

いきなり禿げ散らかしました

れいむを作った時にも似た事が起こったのでデフォルトのまま使っていたスペキュラーテクスチャーのblue channelを0から50ほどに

そして適用

おさまりました

つまりsht_hair シェーダー用specularテクスチャーのblue channelは同じくhair シェーダー用のnormal mapを参照して透過を制御する、と
普通にdiffuseテクスチャーのalpha channelを適用するより凹凸を参照しながら透過させるのでより立体的に見えるようです

謎が一つとけました
でもまあこんなややこしい事はマニュアルにちゃんと書いときやがれください運子!


2016年3月5日土曜日

ShouldersAndHands用アニメの留意点3

まさかこのアニメ関連で三回記事を書くとは思いませんでした

駄マニュアルにはこうあります
HandL_solo_LR: - The left hand moves left and right from the wrist at frames 0 and 30, while going
through idle at frame 15.

idle at frame 15.

他のHand_soloアニメも同じく15.
ではその通り作ってインポート

ずれました

公式に文句言ってやろうかと思いましたが英文考えるのがめんどくさいので止めました
soloアニメを個別にインポートし、ローカルでずれたフレームを検証という苦行を六回繰り返して得た結論

HandL/R_solo_UD = idle at frame19
HandL_solo_LR = idle at frame 19
HandR_solo_LR i= dle at frame 13
HandL/R_solo_Twist = idle at frame 13

これでインポート

誤差はあるかもしれませんが許容範囲

いやはやてきとーな仕事してはりますなww

2016年3月4日金曜日

ShouldersAndHands用アニメの留意点2

faceRigではshift + clickで腕を動かせます
shift + ctr + clickで手首を動かせます

で。
Hand_solo_UDアニメを作りました
手首を上下に動かすアニメです
インポートすると
shift + clickの状態でHand_solo_UDの0フレームが再生されます
これバグじゃねえのかと公式に書こうかと思ったんですが、これをバグとして処理してしまうと既存のアバターのアニメを全部作り直す必要があるのでやらないでしょうし止めました

ですので腕を動かす以下のアニメはHand_solo_UDの0フレームでの手首の回転分を考慮して作る必要があります
HandL_closeDown_LR
HandL_closeMiddle_LR
HandL_closeUp_LR
HandL_farDown_LR
HandL_farMiddle_LR
HandL_farUp_LR
HandR_closeDown_LR
HandR_closeMiddle_LR
HandR_closeUp_LR
HandR_farDown_LR
HandR_farMiddle_LR
HandR_farUp_LR

私はもうめんどくさいのでHand_solo_UD側で手首を上に動かないようにしました

ShouldersAndHands用アニメの留意点

デフォルトで指を曲げているポーズで作りました


手を動かすアニメで開かせました


インポートします

指は動きませんでした

○ァック!!

指を伸ばした状態で作り、スペシャルポーズ等で曲げるのがこの場合の正解でしょうか
もっとも現時点ではスペシャルポーズ・アニメ共にクライアント側の不具合で動きません
Holtech仕事しやがってください

*追記
次の記事に書きましたがshift + clickで腕を動かすとHand_solo_UDの0frameが再生されます
そしてHand_soloアニメだと指が動かせます
ですのでHand_soloアニメで手首を動かすのと同時に指を動かせば手を開けます

次の次の記事に書きましたがHand_soloアニメはidle poseをとらせるframe数がおかしな事になっていますので注意