ラベル Animation の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル Animation の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2016年3月5日土曜日

ShouldersAndHands用アニメの留意点3

まさかこのアニメ関連で三回記事を書くとは思いませんでした

駄マニュアルにはこうあります
HandL_solo_LR: - The left hand moves left and right from the wrist at frames 0 and 30, while going
through idle at frame 15.

idle at frame 15.

他のHand_soloアニメも同じく15.
ではその通り作ってインポート

ずれました

公式に文句言ってやろうかと思いましたが英文考えるのがめんどくさいので止めました
soloアニメを個別にインポートし、ローカルでずれたフレームを検証という苦行を六回繰り返して得た結論

HandL/R_solo_UD = idle at frame19
HandL_solo_LR = idle at frame 19
HandR_solo_LR i= dle at frame 13
HandL/R_solo_Twist = idle at frame 13

これでインポート

誤差はあるかもしれませんが許容範囲

いやはやてきとーな仕事してはりますなww

2016年3月4日金曜日

ShouldersAndHands用アニメの留意点2

faceRigではshift + clickで腕を動かせます
shift + ctr + clickで手首を動かせます

で。
Hand_solo_UDアニメを作りました
手首を上下に動かすアニメです
インポートすると
shift + clickの状態でHand_solo_UDの0フレームが再生されます
これバグじゃねえのかと公式に書こうかと思ったんですが、これをバグとして処理してしまうと既存のアバターのアニメを全部作り直す必要があるのでやらないでしょうし止めました

ですので腕を動かす以下のアニメはHand_solo_UDの0フレームでの手首の回転分を考慮して作る必要があります
HandL_closeDown_LR
HandL_closeMiddle_LR
HandL_closeUp_LR
HandL_farDown_LR
HandL_farMiddle_LR
HandL_farUp_LR
HandR_closeDown_LR
HandR_closeMiddle_LR
HandR_closeUp_LR
HandR_farDown_LR
HandR_farMiddle_LR
HandR_farUp_LR

私はもうめんどくさいのでHand_solo_UD側で手首を上に動かないようにしました

ShouldersAndHands用アニメの留意点

デフォルトで指を曲げているポーズで作りました


手を動かすアニメで開かせました


インポートします

指は動きませんでした

○ァック!!

指を伸ばした状態で作り、スペシャルポーズ等で曲げるのがこの場合の正解でしょうか
もっとも現時点ではスペシャルポーズ・アニメ共にクライアント側の不具合で動きません
Holtech仕事しやがってください

*追記
次の記事に書きましたがshift + clickで腕を動かすとHand_solo_UDの0frameが再生されます
そしてHand_soloアニメだと指が動かせます
ですのでHand_soloアニメで手首を動かすのと同時に指を動かせば手を開けます

次の次の記事に書きましたがHand_soloアニメはidle poseをとらせるframe数がおかしな事になっていますので注意

2016年1月21日木曜日

表情が動くモデルを作ってみる9 アニメ編6 anim フォルダー用 表情アニメ

アニメテンプレートと一覧参照
ファイル形式はcollada
フレームレートは30fps
開始フレームは0

今回作るアニメはcheekL/Rを除いて
-This animation is used as a reference for shading nodes activating specific normal maps.
だそうです
よく解りませんが今まで作ったアニメで作れる物ですので作っておきます

今回のアニメはanimフォルダー直下に置きます



ではひとつづつ
_frown
LeftEyebrow_DとRightEyebrow_Dを同時に行ったもの

_laugh
MouthCloseLeft_UとMouthCloseRight_Uを同時に行ったもの

_unveilTeeth
サンプルはMouth_unveilledTeeth_Uとは違う形ですが
問題ないと判断しMouth_unveilledTeeth_Uを使いました

_wonder
LeftEyebrow_UとRightEyebrow_Uを同時に行ったもの

さてこの二つ
cheekL
cheekR
-It's an animation used for correcting transformations for bones surrounding the mouth for models used retargetting tracking method.
This surrounding bones are not tracked so they get transformations from this animations.
They must have idle pose at frame zero,and the subsequant frame useally contains MouthOpen,Laugh,and purse lips poses.
The animation is set on central and left side bones.

口回りのボーンの動きは追跡出来ないのでこのアニメで補完します、というのと
このアニメは中央と左側のボーンだけを含みます
というのは何となく解るんですが

0frameはidleポーズに、subsequant frameにMouthOpen,Laugh,and purse lips posesを含みます

私の辞書には載ってない単語なんですけどもsubsequantって何ですかね?subsecondの誤記ですかね?
教えてグーグル先生!
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
次の検索結果を表示しています: subsequent

('A`)
英語noobは一文字間違いでも解らなくなるのでしっかり校正していただきたい!

サンプルでは2frameまでしか無いのですが、0-30frameが原則ですので
0frameをidleポーズに、15frameで口を引き、 30frameですぼめました

テストimport

しようとしたらcheekファイルが一覧に出てきません
手動でファイルを指定しそのままimportすると
ANIMATION_UNKNOWN.daeが生成されました
再度geometoryファイルを読み込んでみるとUNKNOWNANIMATION.daeがcheekL/Rに指定されます
サンプル準拠に0,1,2frameにキーを移動し、0-2frameを書き出すも変化なし
その状態で0-30frameを書き出しても同様

公式のサンプルファイルだと読み込んでるんで
 読 み 込 ま な い

尤も手動で指定してimportするとコピー先のフォルダにちゃんとcheekL/Rファイルが出来てますので

問題は無いんじゃないかとテスト

特に変化無し

まあ不具合も無かったので良し
次に行きます

今回の分の参考用画像抜粋

_unveilTeeth

cheekL
0が原点
サンプルの不備なのか仕様なのか2frameまでしか無い
↓はそれぞれ0,1,2frameの物

2016年1月20日水曜日

表情が動くモデルを作ってみる8 アニメ編5 ShouldersAndHands サブフォルダー用 腕のアニメ

アニメテンプレートと一覧参照
ファイル形式はcollada
フレームレートは30fps
開始フレームは0

ShouldersAndHandsサブフォルダー用のアニメを作ります
このフォルダーのアニメはfaceRigの画面上をドラッグした時にアバターの腕を動かす時に使われます

Shift + LClickで右腕が、Shift + RClickで左腕が追従します
両腕も可能です

Shift + Ctr + Clickで手首を回せます

この機能を使うと手を振ったりも出来ます
撮影に使った動画を置いておきます

何かエロい事にも使えそうですね!

このサブフォルダー用のアニメは
FingerL0_extFlex
FingerL1_extFlex
FingerL2_extFlex
FingerL3_extFlex
FingerL4_extFlex
FingerR0_extFlex
FingerR1_extFlex
FingerR2_extFlex
FingerR3_extFlex
FingerR4_extFlex
HandL_closeDown_LR
HandL_closeMiddle_LR
HandL_closeUp_LR
HandL_farDown_LR
HandL_farMiddle_LR
HandL_farUp_LR
HandL_solo_LR
HandL_solo_Twist
HandL_solo_UD
HandR_closeDown_LR
HandR_closeMiddle_LR
HandR_closeUp_LR
HandR_farDown_LR
HandR_farMiddle_LR
HandR_farUp_LR
HandR_solo_LR
HandR_solo_Twist
HandR_solo_UD
ShoulderL_FB
ShoulderL_U
ShoulderR_FB
ShoulderR_U

Fingerアニメは将来的に手と指の動きをトラッキング出来るようになったら使われるそうです
そもそもヤマネコさんモデルには指がありませんのでこれらは省略します
そしてHand_soloアニメですがヤマネコさんモデルはHand jointを回すと大変な事になるのでこれらも省略します


何時ものように左右同時に作り片方づつ書き出します
HandL_closeDown_LR
HandR_closeDown_LR


HandL_closeMiddle_LR
HandR_closeMiddle_LR

三戦ッ

HandL_closeUp_LR
HandR_closeUp_LR

呼ッッ

HandL_farDown_LR
HandR_farDown_LR

腕が短いのでfarは関節を延ばしました
ヤマネコさんなら腕ぐらい伸びます

HandL_farMiddle_LR
HandR_farMiddle_LR


HandL_farUp_LR
HandR_farUp_LR

以下の肩用アニメはサンプルモデルには入っているのですがインポーターに項目が無くマニュアルにも記載が無いので必要無いのかもしれません
大した手間じゃないので一応作って入れてみます
ShoulderL_FB
ShoulderR_FB
ShoulderL_U
ShoulderR_U

そしてテスト

デフォルトで腕が伸びました
腕伸ばすアニメ入れちゃ駄目のようです
そしてやはりと言うか何と言うか

肩が動いてません
さらに

右腕がドラッグ方向とは逆に動きます
くぬぅ!

修正作業
まず腕の移動を削除
そして肩の動きを追加
さらに右腕の0frameと30frameのキーを入れ替え

修正後のcloseDown_LR

残りのアニメも修正し再テスト

肩は動くようになり右腕の不具合も直りました、が

何故かデフォルトポーズで脇を閉めるヤマネコさん
それ以外はちゃんと動くんですが
むー

Hand_closeDown_LRとHand_farDown_LRの15frameっぽいポーズなんですよね
ですので試しに双方の15frameをidleポーズにし

再々テスト

ビンゴ

えーっと、と言う事は↑で腕が伸びちゃってたのは伸ばしたポーズがidleとして認識されてたのであって
腕は伸ばしても大丈夫なんじゃ

 伸 ば せ る

マニュアルを再確認してみましたが15frameをidleポーズにしろとの記述無し


やってくれた喃、Holtech!!

今回の分の参考用画像抜粋

_exFlex
0frame伸ばす15frame原点30frame握る
らしいがサンプルファイルだと伸ばしてない
このアニメを指一本づつに別けた物がFinger"L/R""0/1/2/3/4"_exFlexファイル
0が親指・小指が4
HandL_closeDown_LR
原点15
体の近くの下左右
HandL_closeMiddle_LR
体の近くの中左右
HandL_closeUp_LR
体の近くの上左右
HandL_farDown_LR
原点15
体の遠くの下左右
HandL_farMiddle_LR
体の遠くの中左右
HandL_farUp_LR
体の遠くの上左右
HandL_solo_LR
原点15
HandL_solo_Twist
原点15
HandL_solo_UD
原点15
ShoulderL_FB
原点15
ShoulderL_U
原点15
サンプルファイルは0から原点になってる
UDの名残かも