2016年1月22日金曜日

faceRig Texture maps

随時加筆

faceRig上でのテクスチャーの扱いは通常とは違う物がある
テクスチャーはalpha有tga *32bitで保存しないとalphaが破棄されるので注意
サイズは二の乗数(16,32,64,128,256,512,1024.etc)
avatarName + "_" + shaderName + "_" + textureType.tga
例:"chinko_kitou_d.tga"
chinko - アバター名
kitou - シェーダー名
d - テクスチャータイプ、"d"はdiffuse

Texture Types Suffixes

"d" diffuse
"b" normal map
"b1" 追加normal map
"b2"追加normal map
"b3" 追加normal map
"b4" 追加normal map
"s" specular
"s2" specular2
"sc" skin scatter
"ao" ambient occulusion
"m" fur mask
"cm" color mask
"iristext_d" sht_eye
"roatext_d" sht_eye

1. Diffuse texture:"d"
通常通りRGBとAlphaチャンネル
alphaは0(black)が完全透過、255(white)が不透明

2. Normal map textures:"b"
通常通り
デフォルトはR127 G127 B255 A255

3. Specular texture:"s"
デフォルトは全て0

Red
channel gives information about the Glossiness factor >1 for rough surfaces 255 for shiny ones. Between 1 to 5 for rough surfaces, 5 to 12 for a very little shine and increasingly shiner towards 255.
光沢の設定値で数値が高いほど強くなります、と書いてあるように読めるんですが
影の部分にだけ働く光・環境光のような挙動をし、数値が低いほど強くなります

50%に近くなると効果が目に見えなくなります


Green
used to set values for different materials,from 0 for hair and cloth,to 255 for other material types(metal,plastic,etc).
数値が低いほど光の影響が強くなるようです


Blue
used to specify areas of object that remains unaffected by lighting resulting in a

light emitting effect when placed in the shadow (glow in the dark effect), 0 for non emissive and 255 for full emissivity.
光の影響の強さです
数値が高いほど影が薄くなります
クロマキー用の緑背景は結構暗いので高くないと黒くなります

表記の無い部分は50%

Alpha
gives information about the Specular Power 0 for no specular 255 full specular.
光沢の強さで数値が高いほど強くなります、と読めますが
光が当たっている部分では余り変化は無く、影になる部分の挙動に影響するようです


-additioal Specular texture:"s2"
デフォルトは全て0
マニュアルに詳細無し

追加のspecular mapで光沢に色を付けられます
光沢の出方は"s"の設定値に依存しているようです

下は"s2"のテクスチャはそのままに"s"のAlphaを変更した物


明度に関係なく色相・彩度を反映するので
「一見黒く見えるけど彩度持ち」でもお構い無しに色を付けてくれます

激闘の記録

Alphaチャンネルが適応率に対応しているようですが0の無効以外はあまり違いがわかりません


1-10%ぐらいは変化があるようなないような

4. Fur mask texture;"m"
デフォルトは全て255

5. ambient Occlusion texture:"ao"
デフォルトは全て255
Red channel should hold the PPAO(Per Pixel Ambient Occlusion) information for tensed muscles.
Green channel should hold the directional attenuation information for relaxed muscles.
Direct light Attenuation 0 means no direct light (only ambient and radiosity) 255 full direct light intensity.
Blue channel should hold the directional attenuation information for tensed muscles.
Direct light Attenuation 0 means no direct light (only ambient and radiosity) 255 full direct light intensity.
Alpha channel should hold the PPAO information for relaxed muscles.

6. Colorize mask texture:"cm"
デフォルトは全て255

色変更の範囲と影響の強さの制御に使われる
255(white)に近いほど影響を受けなくなる
RGBとAlphaを使って同時に二種の範囲を制御できる

Additional skins for avatars and props

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